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﹝第 13 講﹞互動設計 |
互動設計的意義互動式設計和圖像或按鈕的設計並沒有關係,就像圖形設計跟字體或邊框沒有關係一樣。它們主要是關係著創造經驗、傳達情緒與資訊。 光是把許多種媒材放在一起,但是不提供操縱他們的管道,是無濟於事而且無意義的。使用者介面的設計就是一種以符合人體工學的策略性方法呈現媒材、傳遞訊息的程序。無論這項訊息是資訊性的、情緒性的、或是指引性的,都會有許多使用者介面的共同協定,讓你能夠經由多媒體的方式達到溝通的目的。
多媒體互動性設計的意義在於能夠讓使用者,而非設計者,控制整個瀏覽的順序、速度、以及最重要的意義──讓使用者什麼是想看的,什麼可以跳過不看。但直接地把所有的責任都交給使用者,會衍生出無窮多種可能性。究竟使用者要負些什麼責呢?這是互動式設計的起點,你必須決定在什麼地方、用什麼方式讓使用者取得控制權。
互動性設計的好壞,通常與設計者對技術的熟稔度有關,人們通常會求助於專家,以便了解電腦可以做些什麼事,但絕大部分你所必須設計的是人,而非技術。一個成功的互動指的是,一個人直接告訴電腦要做些什麼,而不是用其他的方式。 考慮使用者在每一個不同的時刻會想做些什麼動作,是所有互動設計的基礎。
在任何一種情況下,互動式設計的優與劣都涉及了發展時間的長短、成本,以及技術資源,你提供給使用者越多的互動控制權,整個發展的過程就越複雜。 但互動的形式與程度要看多媒體文本本身︰你預設傳達哪一種互動經驗給使用者?
每一種創造產品的方式或許會有很大的不同,但無論互動的程度如何,互動式設計的基本目標是一樣的︰清晰、簡明、容易使用。
互動設計為使用者提供閱覽方向 挫折常常發生在當你不知如何去使用、瀏覽一個互動式產品,並決定它是否有用的時候。使用者是否能夠得到他們所要的(以及她們必須花多久時間來找到 目標),就要看你是否能在一開始就提供一個合適的閱覽方向。
Homepage of Intel Corp.
Homepage of "The Great Artists" CO-ROM title
人們會預期有一個熟悉而友善的媒材範本,指引他們在茫茫的資訊之海中找到方向。就像小孩子一開始學習打開書並且翻頁,稍長之後學會用遙控器轉台選頻道一樣,每一種媒體都有它獨具的語言來提供閱覽方向。 這些指導系統已經變成一種被公認的規格了。互動式產品的閱覽方向和連結模組,呈現出像巴別塔一般的緩慢循環,而需要花許多年的時間去形構出一個標準。主要的挑戰在於就算沒有一個眾所皆知的範本,仍然能做出直接且容易使用的設計。 為了在一項資訊產品中給人們一個中心主軸,第一個螢幕就必須告訴他們有什麼內容可以去做、看、或是經驗。這時需要的是一套平衡的圖像與文字,提供 有用且足夠的指引,而不是所有的細節。 「和電影觀眾或電玩遊戲玩家不同的是,資訊產品的使用者想要知道究竟這個產品中有些什麼內容,以及如何去找到這些資訊。」
有許多種提供閱覽方向的方法。一個公司的資訊網站可能會用簡單的圖像和 標題來介紹它自己,讓人隨意地瀏覽。而一個較複雜或範圍較廣泛的產品就可能 需要更多面向的閱覽架構,提供多層次的資訊,以便使用者可以依他們所需要的細節程度來瀏覽。
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