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﹝第 13 講﹞互動設計

 

人體工學

  在我們的日常生活中,充滿了各種工具與機器。例如你的車子,他上面的所有物件的安排都是經過仔細地考量的。最重要、最常用的工具就顯示在儀表板上,最不需用到的功能則隱藏在車子的某個部位。我們是怎樣學會使用這些日常工具呢?有一些特性能幫助我們更快上手,包括「可見度」、「對概念模式的了解」、「回饋」、以及「標示」。


可見度

   可見度在使用者介面的設計中,扮演著主要的腳色,因為人們在與世界互動的過程中,極為依賴視覺。在一個多媒體的螢幕畫面上,首先是由視覺上的設計引誘我們去開始和媒體互動,然後才顯示如何進行互動的指示。一個常見的誤解是以為設計者只要在整個程式接近完成的時候,把它弄得漂亮一點就好了,相反地,視覺是互動設計最基本的元件。


概念模式

  隱喻性的模式可以給人們一種定位感,以便於使用多種媒體。人們若能在心中對某些物件的運作方式與組合邏輯,有一個全盤圖像的概念,他們也比較容易在瀏覽某一個部分時,了解這個介面的功用。例如,將概念模式比擬為一個廣大地區的空中俯瞰圖,當你僅僅看到其中一小塊區域時,你心中的視覺就會知道旁邊就有緊鄰著的區域,只要移動一下,就可以進入。



回饋

  當人們與機器互動時,通常會希望能夠得到一些回應,看看他們所做的是否正確,或是所有的程序是不是正常地運作著。就像轉動車鑰匙會有一個引擎的發動聲,同樣的原理也適用於互動式多媒體的設計。例如,當人們按下一個『熱鍵』以啟動一個動作時,他們希望能夠得到一個立即的反應,告訴他們系統已經收到了這個指令。所有的媒體,包括動畫和聲音,都可以作為一種回饋的方式。有時候一個簡短的聲響就足以讓使用者知道電腦正在回應。


隱喻﹝metaphors﹞和提示﹝affordances

  使用者介面中最明顯的元件就是視覺。但是,在螢幕中充滿了各種視覺的元素,使用者要如何區分哪一個是快速鍵,哪裡又是螢幕的其他畫面?他們應該按一下、或是按住拖曳、或是該怎樣作?

  設計使用者介面要思考一個問題就是如何使用視覺隱喻或是聲音的線索,並讓這些區域與其他部分得以區隔開來。

  另外一個問題就是,設計者必須注意符合使用者對可能結果的預期,例如,如果你按下一個信箱的圖像,你會預期這個目錄打開,列出裡面的信件。如果它只是發出一點聲響,什麼都沒出現,那你就是沒想清楚︰『為什麼這裡用了信箱的圖像?』

  在預期效果和實際結果之間協調不是個簡單的工作,尤其是使用了一套很抽象的隱喻系統時,會發現問題更多。你是否經常看見一個問號的圖像,就很清楚知道按下去之後會有什麼結果?你是否知道它代表著導引或是更多資訊?設計師要想知道介面上所顯示的功能是否與使用者的預期一致,最好的辦法就是對使用者做一些實際驗。

隱喻﹝metaphors

   由於跟電腦互動是一種抽象取得資訊的方式,使用常見的概念模式將有助於讓無論東西方的使用者都能輕易了解。例如,在麥金塔和視窗作業系統中,都以桌面、抽屜、和檔案夾的概念來組織整個系統。(你可以比較一下這種互動模式跟十幾年前的文字指令模式。)

  使用生活中的物件作為模型,已經變成多媒體內容的組織與呈現中最受歡迎的介面協定了。隱喻模式的地圖、書、及房間經常被使用在多媒體模組中,這樣貼近日常生活的隱喻系統使得人們得以將生活中的經驗直接應用到與螢幕上 元件的互動之中。

  然而,有時候以真實生活中的事物為隱喻,也不一定會真的就完全依照真實的運作模式來進行。例如,如果在螢幕上出現一個照相機的圖像,我會認為這是用來取得一個定格的圖像用的,只要我按下去,電腦就會捕捉住一個畫面,然後把它存起來。如果我還得把一捲二十四張拍完,拿底片去沖,那就太誇張了。

提示﹝affordances

  當你使用一套隱喻系統作為互動式的概念模式時,所謂的提示就是能告訴我們每一個影像的意義以及如何使用它們的小細節,這常常和日常生活有著密切關聯。例如,當人們看見一個門把時,我們會去扭轉它然後推或拉開門,但是在一個電腦螢幕上,人們必須先藉由系統所提供的視覺或是聲音的線索,來認出那是一個門把,然後決定如何反應。經由設計一些具有日常生活提示的介面元件,你可以讓使用者更輕易地了解如何在這樣一個多媒體文本中與它們互動。例如, 有兩個最常被用在影像上,讓人知道它們是可點選的提示是,傾斜的 3D 效果、 以及陰影。

 

Webmaster: Dr. Hsien-Hui Lee
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(Last Update: Dec 15, 1999)