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﹝第 13 講﹞互動設計 |
互動設計的基本工作資訊設計完成後,應該如何進行互動設計呢?其實在互動式設計的過程中,設計師所做的其實是將只呈現內容及架構的「流程圖」,轉化為顯示瀏路徑和控制工具的「分鏡腳本圖」,換句話說,從資訊設計轉化為互動式設計的意義在於,將「內容」轉換為「經驗」。 一個好的分鏡腳本圖應該能夠︰
製作任何一個多媒體產品,其中設計步驟都和時間、金錢、技術來源息息相關。如果使用者的互動控制權力越多,那麼意味著這個產品發展的過程越複雜。至於這個權力要提供多大才好,完全看這個產品的內容而定。譬如,介紹一份簡單的文件只要提供基本的瀏覽方式就好,若是介紹一項醫學知識,可能還要提供虛擬實境的瀏覽方法。 不論是簡單或是複雜,互動設計的最基本原則就是清楚、簡單、容易使用。 一般來說,互動設計要做的工作包括:
以下說明互動設計過程中要注意的一些事情。 瀏覽方向 多媒體產品的使用者最常遇到的挫折就是,不知如何去使用、瀏覽這個產品,並能判斷它是否對自己有用。使用者是否能夠得到他們所要的﹝以及她們必須花多久時間來找到目標﹞,就要看設計師是否能在一開始就提供一個合適的瀏覽方向。
文字導向的使用者介面─Intel 公司首頁
圖像導向的使用者介面
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在主題之間的隨機存取及連結,是互動式作品的兩個特性。但完全沒有任何限制的存取自由可能會讓使用者覺得困擾,並為你帶來設計上的麻煩。 網際漫遊,和在網路上的文件中瀏覽,是一種藉由連結而產生的動作,我們很容易會忘記某個有趣的東西是在這一串連結中的哪一個點,但是整體的瀏覽經驗是透過連結而來。人們並不會預期在這些文件中能直接看到總體,或是有連續的感覺。 而無限制的存取和多樣性,並不能減輕設計者在維持統一性和文件之中的方向性上的工作量。 當一個作品被放置在網路上、光碟片中、或是任何其他的媒體中,它的存取路徑與連結設計的目標都是要讓導航連結能儘可能地簡單和直接。
可使用度 設計的可使用度並不是互動設計的必要步驟之一,它不是一個你只要想一次就好的東西,它是整個設計過程中必須持續地被考慮到的一部份。只有當一個介面的反應能符合使用者的預期時,它才能算是一個人性化的介面,設計者必須要能預測人們對這項產品的預期,才能做到。 一個人性化且容易使用的互動式作品,其中包含了許多設計者的心力,才能有效地預測、了解、並操控使用者的預期。 幸運的是,使用者會對產品有許多有幫助的預期,他們會預期用滑鼠點一下,就可以跳到某個地方,或是顯示些什麼東西;他們會希望一個以前在別處看過的圖像也會有同樣的功能。這並不是說所有的互動性看起來都必須因循舊有的東西,如果對使用者來說是有意義的,那麼新的互動設計也許會更好。 除了以一般概念來判定一個攢品是否容易使用以外,有一些特定的步驟可以用來預測及避免可使用度的問題。這些步驟並沒有一定的順序,你可以在設計的過程中,隨時把它們拿出來思考一下,作為一個設計上的指南。 使用者總是試圖在產品中做、發現、或是學習一些什麼東西。你的工作就是排除阻礙,讓使用者能很容易地達到這個目的。 你應減少不必要的互動元素,而讓整個架構以簡單為原則。以下是一些你應謹記的基本事項︰
因此規劃「可使用度」要做到以下特性: 第一:移除瀏覽障礙 一個好的互動式作品不會阻礙使用者,它不會使用一些太詳細的規則架構及符號,也不會試圖去解釋它自己或是引導使用者的動作,除非使用者要求。 有一個排除阻礙的方式是讓使用者儘可能地直接和文本互動,讓他們點選他們要看的東西,並且讓他們以最簡單的方式找到他們在尋找的資訊。 第二:省力 為了不讓使用者覺得自己一直在螢幕上繞來繞去,你可以藉由把相關或常用 的控制工具放在一起,讓他們可以輕易地找到。例如,在一個參考資料的產品中,使用者可能會常常需要用到往前及往後的功能,那麼你就應把『下一頁』和『前一頁』的按鈕放在螢幕的兩邊。 第三:回饋 大部分的人都會認為當電腦看起來一點動靜都沒有的時候,它就真的什麼事都沒在做。如果一個產品不以某些方式對使用者的動作做回應,使用者可能會以為這個動作沒有被接受。回饋應該是適當且立即的,例如,你可以用『點下去』(或其他)的聲音,以及將所選項目做反白的處理方式,來對應一個滑鼠點選的動作。 第四:清楚 把螢幕上什麼是可點選的、什麼是不可點選的標示清楚。看起來像按鈕的東西就應該是個按鈕。如果一個圖像有點選區,就要把它們根圖像的其他部分區隔開來。 某些瀏覽互動式產品的工具,例如線上文件瀏覽器,會提供自動標示可點選文字與圖像的選擇,並在它們被選取時作反白的處理。 第五:靈活 使用者會希望產品提供捷徑,而能夠跳過他們已經看過的部分,直接到達他們想去的地方,他們也會希望可以馬上擺脫那些他們不感興趣的東西。你應該讓所有的媒材﹝包括聲音、電影、動畫﹞都是可被打斷的,可以在任何時候、任何段落以電腦的標準鍵盤通用捷徑退出。 第六:寬大 使用者會希望產品能讓他們無限制地做想做的事,並且不會受到懲罰。他們會犯錯、改變心意、而希望有補救的空間。不要創造出一個使用者必須『做對了才能動』的條件,例如,要使用者必須選到一個正確的回應才能離開那個畫面,或是要他們輸入一個正確的字來搜尋主題。
功能性 就如同可使用度,功能性也不是專屬於某個步驟的考量要點,而是早在產品的最初定義階段就應被納入考慮。但是它之所以在現在才被討論到,是因為分鏡腳本圖—互動式設計的階段性目標會要求你確認每一個功能性的決定。設計「功能性」指的是詳細地說明到目前為止有什麼地方還不清楚的。這是一個很好的檢查,強迫你去重新檢視最初對文本的假設,看看有什麼問題,即時地修改設計直到問題被解決。 設計「功能性」也意指著同時看見樹與森林。這是一個同時從使用者所直接接觸到的個別控制工具的特寫,以及從遠景來看所有的控制工具如何統整在一起的過程。 最後,設計「功能性」也包含了不斷地問問題,並測試不同的回答,直到你發現那一個最好的回答為止。 以下各項工作是從宏觀的角度來談如何設計「功能性」。每項工作都必需從產品如何運作來考量決定,也必須從個別螢幕畫面和整體程式設計的層面來考量。 第一:定義互動式控制 互動性的設計控制指的是定義每個螢幕所正在發生的事,以及怎麼做︰使用者何時可以到達想去的地方?怎麼去?以及所有可用的動作。產品的整體功能性必須被發展為一個統整良好的系統。 第二:解決結構性的問題 解決結構性的問題指的是標誌出文本中不一致的內容,就算你花費再多的心血,也無法完美地組成結構或是統一分布。每一種資料的集合都會有一些過長或過短的項目,或是需要特別處理、不同的路徑、或是類似的情形。 第三:確定一致性 產品的每個部分都能具有一致性,能使使用它的經驗更直接,使用者也只須學習最少的新指令即可。例如,如果一個產品的某部分提供螢幕上文字的口語聲效,使用者就會希望在其他的主題中也可以找到同樣的選擇。 第四:管理依存性 在任何產品中,都有一些畫面具有依存性。例如一系列的畫面所造成的從屬關係。如果一項產品的主選單適用來顯示使用者已瀏覽過的部分的檢查 標記,那麼這項特點就會影響到在兩個段落之間直接創造連結,跳過主選單的決定。 第五:控制媒材與通用特性 使用者直接接觸到的控制工具指呈現出部分的產品功能,其餘的功能是屬於產品本身的動作;例如控制文字、圖像、聲音,以及如何呈現那些一般常見的控制工具,都是設計的功能性所要考慮的一部份。
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