VIDEO
HERE
 

﹝第 14 講﹞視覺表現設計

  • 課程教材總目錄﹝CONTENT﹞
  • ﹝第 14 講﹞內容
    • 風格與主題﹝style and theme﹞
    • 呈現速度與時刻﹝pace and timing﹞
    • 呈現時間長度﹝running length﹞
    • 導航﹝navigation﹞
    • 結論﹝summary﹞


  在我們進入圖型設計的細節和軟體發展之前,我們須要了解呈現多媒體介紹所須的各種相關技術。你必須考慮多媒體介紹產品所使用的電腦類型,所配置的結構平臺,和資訊運送的方法。好比一個電影導演開始提出一個拍片計劃,他知道他的電影產品將如何被放映。他知道所有的影片不是在電影院的大螢幕就是在較小的電腦螢幕上被觀賞。不過對於一般設計師而言,你將沒有那麼幸運。你必須用很多時間研究你的計劃,決定觀眾將如何使用你的產品。假如你能夠確定我呈現多媒體介紹所須的各種相關技術。你的設計將更有效,結果更正確。


一:風格與主題

  一個設計過程的開始,在於你選定了一個風格或主題,很多產品沒有一個特定的主題,但是,只要是一個好的產品,一定都有一個固定的風格。如果你是在公司擔任產品開發的工作,你將會有許多機會來發展不同類型的風格。以下我們提供一些常見的類型,可以作為參考,並尋找新的創意。

  • 卡通式的風格﹝Cartoon﹞
  • 傳統式的風格﹝Traditional﹞
  • 高科技式的風格﹝High Tech﹞
  • 技術性的風格﹝Technical﹞
  • 自然式的風格﹝Natural﹞
  • 花草式的風格﹝Floral﹞
  • 粉臘筆式的風格﹝Pastel﹞
  • 油畫式的風格﹝Oil paint﹞
  • 彩色鉛筆式的風格﹝Colored pencil﹞
  • 水彩式的風格﹝Watercolor﹞


卡通式的風格﹝Cartoon﹞

cartoon

  卡通或漫畫的風格常用在說故事,因為卡通是有趣而能吸引人的,就因為卡通可以得到最多的注意力,所以在作品呈現時,訊息可以有效地傳遞。使用卡通人物還有一個好處,就是可以將劇情誇大而不得罪觀賞者。

  決定使用卡通作為主題是件困難的任務,你必須發展許多新的角色、故事劇情,以及定位每個角色的身分、人格、動作,將這些角色一個一個建立在你的劇本當中。同時記住觀賞者絕對不能夠接受他所不能了解的角色。建立一個觀賞者能接受的角色,可以藉由突顯這個角色的喜劇特徵而達成。

  如果你幸運地能夠使用已存在的角色時﹝例如歷史人物、童話角色等﹞,要更加小心一些特別的問題。這些角色的性格特徵通常已經被許多觀賞者所認定,因此設計師沒有太多空間能改變這些角色的個性。所以設計師在使用已存在的角色時,要注意保持角色人格的原有性格。



傳統式的風格

 Traditional

  強調傳統的風格,大多針對一些具有明確市場的產品。它是具有知識性的,但是,大部分都不是非常有趣。這些傳統的表示方法,通常是忠實的呈現內容的原貌,不添加任何誇張渲染的手法。舉例來說,一個傳統的電腦產品展示,通常就包括了一張機器的圖片,以及功能性的介紹文字,它使用統一的規格,簡單的文字,介紹出產品的特質;並且要確定讀者一定能讀到這些資訊。



高科技式的風格

High Tech

  以高科技風格表現主題的方式,它的作品大部份圍繞著當代電腦所開發出來的技術,例如使用 3D 的動畫、虛擬實境的方式,甚至使用表現高科技工作環境的圖像,營造出讓人有真實感受的效果。



技術性的風格

High Tech

  技術性的風格不同於高科技風格,通常會以工程圖、藍晒圖、或是立體線架構圖來凸顯其強調技術的特質。從製造的過程告訴讀者其產品是經過精確的考慮和計算,是最現代化的。



自然與花草式的風格

Natural

  表現自然的風格,是指我們利用生動的設計,取代藝術化的風格,像一些戶外性的、自然的感覺,會經由這樣的方式傳達給聽眾。在今天充滿競爭及壓力的社會中,相信這樣的表達方式會是很受歡迎的。如果你決定採用這樣的風格,那麼你的作品中,畫面將會充滿著青翠的草原、繽紛的花朵、秀麗的山川、清澈的湖泊、或是鄉村的景緻。在提倡環保的今天,很多講求自然、清新的產品最適用這樣的風格。



其它插畫式的風格

Illustration

  還有粉臘筆式、油畫式、彩色鉛筆式、水彩式的風格等,都屬於插畫式的風格。如果介紹電腦相關產品以這種風格呈現,應是強調產品本身的原創性。



二、呈現速度與時刻

  在選定作品所要使用的風格以後,你必須開始思考要讓它如何執行?節奏要快還是慢?是自動執行或是由使用者來操控?以下幾個原則,將可以幫助你下決定。

  ﹝一﹞在一般的情況下,使展示保持在「動」的狀態。

  ﹝二﹞先試著緩慢的來回閱讀,然後再決定:要讓你的觀眾使用多長的時間來閱讀它。

  ﹝三﹞動作在系統允許的情況下,儘量保持明快的節奏。

  ﹝四﹞在不同的畫面或者段落轉換時,時間要適當,不要讓觀眾有滯礙的感覺,可以用一些暗示或象徵來預告段落的轉變,例如,在故事的段落使用漸溶﹝電影﹞的手法等。

 



三、呈現時間長度

  在進入細節設計之前,你得決定呈現時間的長度。呈現時間包含兩種時間,一是每個段落的時間,另一則是整體的時間。每個段落的時間最好不要過度的長,以免形成一個特殊點。但有時為了強化一個點,你會希望它出現一次以上,只是這唯有情節維持在動時才能奏效。舉例來說,你不會放相同的彈頭投影片兩次,但為了表達一種情境的徒勞,你可能會讓一個卡通人物連續搖他的頭兩次。

  呈現時間長度的決定總是爭議不休的。許多委託者會期待你能捉住觀眾 10 到 12 分鐘的時間;如果你的委託者真的如此,問問他們為何廣告會限制 60 秒。官方研究雖還未公佈,但一般認為單向的呈現方式能捉住觀眾的時間約 2 到 3 分鐘;而部份互動的呈現方式也許能增加到 5 到 6 分鐘;至於完全互動的呈現方式,則能到達 15 分鐘之久。然而,為了安全起見,你必須在設計中用些手段,讓觀眾一看再看。如果你假設任何的觀眾,對於單一個呈現都會花上連續 15 分鐘以上的時間,那麼就太愚蠢了!

  唯一讓觀眾能持續 15 分鐘以上注意的保險手段,就是高度的互動性,加上相當多的回饋(如遊戲或財務分析程式一般)──這可以是一種有效的方法,但最好還是限制呈現時間在 10 分鐘之內,並用些提昇觀看興致的噱頭。

  在公司中呈現很少短於 30 分鐘,這是因為多了問題、討論與其他可能打斷呈現的變數。你可能會考慮在呈現情節中間設計自動中斷。而有著生動槍彈和砰砰聲的投影片提供了連續性的錯覺,即使情節是靜止的;但當你被來自房間後方的問題所中斷的時候,靜態的幻燈片將使觀眾睡著。因此,在較長的呈現當中,你應該有中斷的計劃,這不僅能隔開你所欲傳遞的幾個重要訊息,並使你能聚集你的想法,以及為每個訊息製造一個清楚的開始。如果在公司中呈現是你的主要工作,那麼呈現時間的計劃就得小心翼翼了,因為維持住控制是確保訊息能正確傳遞的唯一方法。試著在每次的呈現中採用這些基本的形式,使得傳遞成為習慣,那麼接下來,你只需花心力在內容上了。

 



四、導航

Pella Windows main menu

Pella Windows main menu



Pella Windows section one screen

Pella Windows section one screen



Pella Windows section one, 
part one

Pella Windows section one, part one



Pella Windows main menu after 
viewing section one

Pella Windows main menu after viewing section one



  參照前面 Pella 視窗的設計作品,導航指的是如何透過非線性的呈現來求得進步。事實上,撇開技術所能獲得的利益不談(雖然這些技術不能被整合),這種非線性是採用多媒體的主要原因。一個非線性的呈現證明了你的設計已如同滿足自己的需求般,滿足了觀看者的需求。

  導航的類型有數種可供考慮,包括選單、超連結與其他的系統控制。因為導航不僅處理機制性,也需處理哲學性的控制。因此確切去考量『觀看者如何使用你的程式與其所抱持的心境』是很重要的。觀看者必須永遠知道他在那裡、他如何到達那裡以及如何從那裡到別處。如果你做不到這樣的要求,你將會失去他。成功的訊息傳遞基於保持觀看者對主題的聚焦。如果他花時間在瞭解自己在那裡,那他將會失去原本接收到主要訊息的蹤跡。這些聽起來淺顯易懂,但在介面設計時,卻仍然常常被忽略。

  輸入裝置可以是多樣化的,好比是鍵盤、滑鼠和觸碰式螢幕等等。一般都是根據產品內容所要傳遞資訊的方式來決定輸入裝置的類別。至於如何使用這些裝置則根據設計師所建立的操作慣例而定。所謂慣例即一般人操作電腦慣有的方法。舉例來說,說明區應該從頭到尾都出現在同一個位置,如此只要使用者使用過它一次之後,便永遠知道它在那裡。而主要活動區也應該維持在同一個位置。通常在進入設計之前,做一些有關慣例的研究與決策是相當重要的。

設計選單﹝menu﹞的要領

  • 千萬不要在螢幕上出現沒有作用的按鈕。
  • 限制任一選單的選項數目小於或等於 5。
  • 當選單的選項已經被選擇且部份看到時,在按鈕上製作一個視覺上的改變以指示它已被使用。

建立使用通則

  為了達到與觀眾間更良好的溝通,你必須訓練他們如何使用你的系統。如果可能,這種訓練應該不用用到知識。最好的方法是透過適當的設計與慣例的使用。慣例是做事特定方法的決定,並固守於這個決定。選單必須在相同的地方;說明區應該永遠不移動。這些是簡單的慣例,能幫助使用者快速學習你的系統,如此他將不用浪費寶貴的時間在摸索接下來要做什麼。

  在發展慣例時,試著盡量去效法標準。當微軟開始出版 Windows 時,它的鍵盤捷徑對我們而言是如此困難,以致許多軟體發展者因偏愛使用較容易的組合決定忽視它。舉例來說,在編輯的選單上,複製指令的捷徑是 Ctrl+Bkspc,這不僅難既甚至不易執行。現在,多數視窗軟體則有標準化的 Ctrl+C,包括微軟本身的視窗文書處理程式 Word。

  視覺慣例與機制慣例一樣重要。但若每件事都用相同的方法作一樣會出問題。沒有變異,呈現將顯得無趣。舉例來說,當標題總是出現在頂端,而說明總是伴隨在底部,每樣事物看起來都相同了。當機制慣例只有使用者才瞭解,視覺慣例(即實際被看到的)將直接影響導航與資訊傳遞。所以,在呈現當頭維持慣例,是比跨過多個計畫仍維持慣例來的重要。在整個設計過程中,你得檢視你所創造的每個元件並決定是否要在呈現中建立標準。如果答案是肯定的,則將那個元件放進特殊的類別中。一旦你在慣例方面有了決定,它將會變成你設計中僵固的部份。然而,剩下的部份便能如你所喜愛的具有創造性了。


五、結論

  在多媒體呈現的創造中,整個視覺設計是另一個重要的步驟。在個別的螢幕設計之前,你必須瞭解每個元件的特性,諸如格式、呈現長度、步調與導航。這些元件像實體般的控制著訊息傳遞。選單是種機制性的控制,讓你能引領你的使用者走過資訊流。超連結則允許他根據他思維的訓練,自由地依他的路徑來做導航。慣例將使得整個過程更容易,且能防止使用者的挫折產生與放棄。在設計螢幕規格之前,仔細對這些元件做規畫,你要傳遞的訊息將能保持有跡可尋。情感流始於使用者看到的第一個印象。從那一刻起,呈現的細節便接管一切了。

 
Webmaster: Dr. Hsien-Hui Lee
E-MAIL: hsienlee@ms4.hinet.net
Address: Department of Theatre, 1 Roosevelt Road, Section 4,
Taipei, TAIWAN, Republic of China
Telephone: 886-2-2363-0231 ext 3644;  
FAX: 886-2-2369-1350
(Last Update: Dec 15, 1999)